iOS GPUImage源码解读(一)
From: https://syxblog.com/2017/04/1884.html
GPUImage是iOS上一个基于OpenGL进行图像处理的开源框架,内置大量滤镜,架构灵活,可以在其基础上很轻松地实现各种图像处理功能。本文主要向大家分享一下项目的核心架构、源码解读及使用心得。
GPUImage有哪些特性
1.丰富的输入组件
摄像头、图片、视频、OpenGL纹理、二进制数据、UIElement(UIView, CALayer)
2.大量现成的内置滤镜(4大类)
1). 颜色类(亮度、色度、饱和度、对比度、曲线、白平衡…)
2). 图像类(仿射变换、裁剪、高斯模糊、毛玻璃效果…)
3). 颜色混合类(差异混合、alpha混合、遮罩混合…)
4). 效果类(像素化、素描效果、压花效果、球形玻璃效果…)
3.丰富的输出组件
UIView、视频文件、GPU纹理、二进制数据
4.灵活的滤镜链
滤镜效果之间可以相互串联、并联,调用管理相当灵活。
5.接口易用
滤镜和OpenGL资源的创建及使用都做了统一的封装,简单易用,并且内置了一个cache模块实现了framebuffer的复用。
6.线程管理
OpenGLContext不是多线程安全的,GPUImage创建了专门的contextQueue,所有的滤镜都会扔到统一的线程中处理。
7.轻松实现自定义滤镜效果
继承GPUImageFilter自动获得上面全部特性,无需关注上下文的环境搭建,专注于效果的核心算法实现即可。
基本用法
// 获取一张图片
效果如图:
整个框架的目录结构
核心架构
基本上每个滤镜都继承自GPUImageFilter;
而GPUImageFilter作为整套框架的核心;
接收一个GPUImageFrameBuffer输入;
调用GLProgram渲染处理;
输出一个GPUImageFrameBuffer;
把输出的GPUImageFrameBuffer传给通过targets属性关联的下级滤镜;
直到传递至最终的输出组件;
核心架构可以整体划分为三块:输入、滤镜处理、输出
接下来我们就深入源码,看看GPUImage是如何获取数据、传递数据、处理数据和输出数据的
获取数据
GPUImage提供了多种不同的输入组件,但是无论是哪种输入源,获取数据的本质都是把图像数据转换成OpenGL纹理。这里就以视频拍摄组件(GPUImageVideoCamera)为例,来讲讲GPUImage是如何把每帧采样数据传入到GPU的。
GPUImageVideoCamera里大部分代码都是对摄像头的调用管理,不了解的同学可以去学习一下AVFoundation(传送门)。摄像头拍摄过程中每一帧都会有一个数据回调,在GPUImageVideoCamera中对应的处理回调的方法为:
- (void)processVideoSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;
iOS的每一帧摄像头采样数据都会封装成CMSampleBufferRef;CMSampleBufferRef除了包含图像数据、还包含一些格式信息、图像宽高、时间戳等额外属性;
摄像头默认的采样格式为YUV420,关于YUV格式大家可以自行搜索学习一下(传送门):
YUV420按照数据的存储方式又可以细分成若干种格式,这里主要是kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarFullRange和kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoRange两种;
两种格式都是planar类型的存储方式,y数据和uv数据分开放在两个plane中;这样的数据没法直接传给GPU去用,GPUImageVideoCamera把两个plane的数据分别取出:
-
(void)processVideoSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer { //
一大坨的代码用于获取采样数据的基本属性(宽、高、格式等等) ...... if ([GPUImageContext
supportsFastTextureUpload] && captureAsYUV) {
CVOpenGLESTextureRef luminanceTextureRef = ; CVOpenGLESTextureRef
chrominanceTextureRef = ; if (CVPixelBufferGetPlaneCount(cameraFrame)
> 0) // Check for YUV planar inputs to do RGB conversion {
注意CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage中对于internalFormat的设置;
通常我们创建一般纹理的时候都会设成GL_RGBA,传入的图像数据也会是rgba格式的;
而这里y数据因为只包含一个通道,所以设成了GL_LUMINANCE(灰度图);
uv数据则包含2个通道,所以设成了GL_LUMINANCE_ALPHA(带alpha的灰度图);
另外uv纹理的宽高只设成了图像宽高的一半,这是因为yuv420中,每个相邻的2x2格子共用一份uv数据;
数据传到GPU纹理后,再通过一个颜色转换(yuv->rgb)的shader(shader是OpenGL可编程着色器,可以理解为GPU侧的代码,关于shader需要一些OpenGL编程基础(传送门)),绘制到目标纹理:
// fullrange varying highp vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D
luminanceTexture; uniform sampler2D chrominanceTexture; uniform mediump
mat3 colorConversionMatrix; void main { mediump vec3 yuv; lowp vec3 rgb;
yuv.x = texture2D(luminanceTexture, textureCoordinate).r; yuv.yz =
texture2D(chrominanceTexture, textureCoordinate).ra - vec2(0.5, 0.5);
rgb = colorConversionMatrix * yuv; gl_FragColor = vec4(rgb, 1); }
// videorange varying highp vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D
luminanceTexture; uniform sampler2D chrominanceTexture; uniform mediump
mat3 colorConversionMatrix; void main { mediump vec3 yuv; lowp vec3 rgb;
yuv.x = texture2D(luminanceTexture, textureCoordinate).r -
(16.0/255.0); yuv.yz = texture2D(chrominanceTexture,
textureCoordinate).ra - vec2(0.5, 0.5); rgb = colorConversionMatrix *
yuv; gl_FragColor = vec4(rgb, 1); }
注意yuv420fullrange和yuv420videorange的数值范围是不同的,因此转换公式也不同,这里会有2个颜色转换shader,根据实际的采样格式选择正确的shader;
渲染输出到目标纹理后就得到一个转换成rgb格式的GPU纹理,完成了获取输入数据的工作;
传递数据
GPUImage的图像处理过程,被设计成了滤镜链的形式;输入组件、效果滤镜、输出组件串联在一起,每次推动渲染的时候,输入数据就会按顺序传递,经过处理,最终输出。
GPUImage设计了一个GPUImageInput协议,定义了GPUImageFilter之间传入数据的方法:
-
(void)setInputFramebuffer:(GPUImageFramebuffer *)newInputFramebuffer
atIndex:(NSInteger)textureIndex { firstInputFramebuffer =
newInputFramebuffer; [firstInputFramebuffer lock]; }
firstInputFramebuffer属性用来保存输入纹理;
GPUImageFilter作为单输入滤镜基类遵守了GPUImageInput协议,GPUImage还提供了GPUImageTwoInputFilter, GPUImageThreeInputFilter等多输入filter的基类。
这里还有一个很重要的入口方法用于推动数据流转:
-
(void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime
atIndex:(NSInteger)textureIndex { ...... [self
renderToTextureWithVertices:imageVertices textureCoordinates:[[self
class] textureCoordinatesForRotation:inputRotation]]; [self
informTargetsAboutNewFrameAtTime:frameTime]; }
每个滤镜都是由这个入口方法开始启动,这个方法包含2个调用
1). 首先调用render方法进行效果渲染
2). 调用informTargets方法将渲染结果推到下级滤镜
GPUImageFilter继承自GPUImageOutput,定义了输出数据,向后传递的方法:
- (void)notifyTargetsAboutNewOutputTexture;
但是这里比较奇怪的是滤镜链的传递实际并没有用notifyTargets方法,而是用了前面提到的informTargets方法:
-
(void)informTargetsAboutNewFrameAtTime:(CMTime)frameTime { ...... //
Get all targets the framebuffer so they can grab a lock on it for
(id<GPUImageInput> currentTarget in targets) { if (currentTarget
!= self.targetToIgnoreForUpdates) { NSInteger indexOfObject = [targets
indexOfObject:currentTarget]; NSInteger textureIndex =
[[targetTextureIndices objectAtIndex:indexOfObject] integerValue]; [self
setInputFramebufferForTarget:currentTarget atIndex:textureIndex];
[currentTarget setInputSize:[self outputFrameSize]
atIndex:textureIndex]; } } ...... // Trigger processing last, so that
our unlock comes first in serial execution, avoiding the need for a
callback for (id<GPUImageInput> currentTarget in targets) { if
(currentTarget != self.targetToIgnoreForUpdates) { NSInteger
indexOfObject = [targets indexOfObject:currentTarget]; NSInteger
textureIndex = [[targetTextureIndices objectAtIndex:indexOfObject]
integerValue]; [currentTarget newFrameReadyAtTime:frameTime
atIndex:textureIndex]; } } }
GPUImageOutput定义了一个targets属性来保存下一级滤镜,这里可以注意到targets是个数组,因此滤镜链也支持并联结构。可以看到这个方法主要做了2件事情:
1). 对每个target调用setInputFramebuffer方法把自己的渲染结果传给下级滤镜作为输入
2). 对每个target调用newFrameReadyAtTime方法推动下级滤镜启动渲染
滤镜之间通过targets属性相互衔接串在一起,完成了数据传递工作。
处理数据
前面提到的renderToTextureWithVertices:方法便是每个滤镜必经的渲染入口。每个滤镜都可以设置自己的shader,重写该渲染方法,实现自己的效果:
-
(void)renderToTextureWithVertices:(const GLfloat *)vertices
textureCoordinates:(const GLfloat *)textureCoordinates { ......
[GPUImageContext setActiveShaderProgram:filterProgram];
outputFramebuffer = [[GPUImageContext sharedFramebufferCache]
fetchFramebufferForSize:[self sizeOfFBO]
textureOptions:self.outputTextureOptions onlyTexture:NO];
[outputFramebuffer activateFramebuffer]; ...... [self
setUniformsForProgramAtIndex:0]; glClearColor(backgroundColorRed,
backgroundColorGreen, backgroundColorBlue, backgroundColorAlpha);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [firstInputFramebuffer texture]);
glUniform1i(filterInputTextureUniform, 2);
glVertexAttribPointer(filterPositionAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0,
vertices); glVertexAttribPointer(filterTextureCoordinateAttribute, 2,
GL_FLOAT, 0, 0, textureCoordinates); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0,
4); ...... }
上面这个是GPUImageFilter的默认方法,大致做了这么几件事情:
1). 向frameBufferCache申请一个outputFrameBuffer
2). 将申请得到的outputFrameBuffer激活并设为渲染对象
3). glClear清除画布
4). 设置输入纹理
5). 传入顶点
6). 传入纹理坐标
7). 调用绘制方法
再来看看GPUImageFilter使用的默认shader:
// vertex shader attribute vec4 position; attribute vec4
inputTextureCoordinate; varying vec2 textureCoordinate; void main {
gl_Position = position; textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy; }
// fragment shader varying highp vec2 textureCoordinate; uniform
sampler2D inputImageTexture; void main { gl_FragColor =
texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate); }
这个shader实际上啥也没做,VertexShader(顶点着色器)就是把传入的顶点坐标和纹理坐标原样做光栅化处理,FragmentShader(片段着色器)就是从纹理取出原始色值直接输出,最终效果就是把图片原样渲染到画面。
输出数据
比较常用的主要是GPUImageView和GPUImageMovieWriter。
GPUImageView继承自UIView,用于实时预览,用法非常简单
1). 创建GPUImageView
2). 串入滤镜链
3). 插到视图里去
UIView的contentMode、hidden、backgroundColor等属性都可以正常使用
里面比较关键的方法主要有这么2个:
// 申明自己的CALayer为CAEAGLLayer+ (Class)layerClass { return [CAEAGLLayer class]; }
-
(void)createDisplayFramebuffer { [GPUImageContext
useImageProcessingContext]; glGenFramebuffers(1,
&displayFramebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,
displayFramebuffer); glGenRenderbuffers(1, &displayRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, displayRenderbuffer);
[[[GPUImageContext sharedImageProcessingContext] context]
renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER
fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer]; GLint backingWidth,
backingHeight; glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER,
GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &backingWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT,
&backingHeight); ...... glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, displayRenderbuffer); ...... }
创建frameBuffer和renderBuffer时把renderBuffer和CALayer关联在一起;这是iOS内建的一种GPU渲染输出的联动方法;
这样newFrameReadyAtTime渲染过后画面就会输出到CALayer。
GPUImageMovieWriter主要用于将视频输出到磁盘;
里面大量的代码都是在设置和使用AVAssetWriter,不了解的同学还是得去看AVFoundation;
这里主要是重写了newFrameReadyAtTime:方法:
-
(void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime
atIndex:(NSInteger)textureIndex { ...... GPUImageFramebuffer
*inputFramebufferForBlock = firstInputFramebuffer; glFinish;
runAsynchronouslyOnContextQueue(_movieWriterContext, ^{ ...... // Render
the frame with swizzled colors, so that they can be uploaded quickly as
BGRA frames [_movieWriterContext useAsCurrentContext]; [self
renderAtInternalSizeUsingFramebuffer:inputFramebufferForBlock];
CVPixelBufferRef pixel_buffer = ; if ([GPUImageContext
supportsFastTextureUpload]) { pixel_buffer = renderTarget;
CVPixelBufferLockBaseAddress(pixel_buffer, 0); } else { CVReturn status =
CVPixelBufferPoolCreatePixelBuffer (, [assetWriterPixelBufferInput
pixelBufferPool], &pixel_buffer); if ((pixel_buffer == ) || (status
!= kCVReturnSuccess)) { CVPixelBufferRelease(pixel_buffer); return; }
else { CVPixelBufferLockBaseAddress(pixel_buffer, 0); GLubyte
*pixelBufferData = (GLubyte *)CVPixelBufferGetBaseAddress(pixel_buffer);
glReadPixels(0, 0, videoSize.width, videoSize.height, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, pixelBufferData); } } ......
这里有几个地方值得注意:
1). 在取数据之前先调了一下glFinish,CPU和GPU之间是类似于client-server的关系,CPU侧调用OpenGL命令后并不是同步等待OpenGL完成渲染再继续执行的,而glFinish命令可以确保OpenGL把队列中的命令都渲染完再继续执行,这样可以保证后面取到的数据是正确的当次渲染结果。
2). 取数据时用了supportsFastTextureUpload判断,这是个从iOS5开始支持的一种CVOpenGLESTextureCacheRef和CVImageBufferRef的映射(映射的创建可以参看获取数据中的
CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage),通过这个映射可以直接拿到CVPixelBufferRef而不需要再用glReadPixel来读取数据,这样性能更好。
最后归纳一下本文涉及到的知识点
- AVFoundation
摄像头调用、输出视频都会用到AVFoundation
- YUV420
视频采集的数据格式
- OpenGL shader
GPU的可编程着色器
- CAEAGLLayer
iOS内建的GPU到屏幕的联动方法
- fastTextureUpload
iOS5开始支持的一种CVOpenGLESTextureCacheRef和CVImageBufferRef的映射