ios10 通知的改变

ios 10 通知更改很大, 详细的我还没研究透彻,就找了猫神的一个文章,觉得很详细,
https://onevcat.com/2016/08/notification/

自我经验, 发现升级xcode 8 后token 改变了而且收不到推送, 有些人事token 获取失败,我的很奇怪是有的但是收不到消息,
最后发现xcode 8 需要手动打开推送消息的权限,如图:

重新运行ok了

ios info.plist权限key-value设置

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<!-- 相册 -->
<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能访问相册</string>
<!-- 相机 -->
<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能访问相机</string>
<!-- 麦克风 -->
<key>NSMicrophoneUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能访问麦克风</string>
<!-- 位置 -->
<key>NSLocationUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能访问位置</string>
<!-- 在使用期间访问位置 -->
<key>NSLocationWhenInUseUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能在使用期间访问位置</string>
<!-- 始终访问位置 -->
<key>NSLocationAlwaysUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能始终访问位置</string>
<!-- 日历 -->
<key>NSCalendarsUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能访问日历</string>
<!-- 提醒事项 -->
<key>NSRemindersUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能访问提醒事项</string>
<!-- 运动与健身 -->
<key>NSMotionUsageDescription</key> <string>App需要您的同意,才能访问运动与健身</string>
<!-- 健康更新 -->
<key>NSHealthUpdateUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能访问健康更新 </string>
<!-- 健康分享 -->
<key>NSHealthShareUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能访问健康分享</string>
<!-- 蓝牙 -->
<key>NSBluetoothPeripheralUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能访问蓝牙</string>
<!-- 媒体资料库 -->
<key>NSAppleMusicUsageDescription</key>
<string>App需要您的同意,才能访问媒体资料库</string>

上传包得实收的info
您有责任遵守出口条例,并且在您的加密或豁免状态变化时,必须重新查看这些问题。如果您的加密和豁免资格保持不变,请使用您的 Info.plist 中的以下键值对,以在构建版本中提供出口合规信息:

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<key>ITSAppUsesNonExemptEncryption</key><false/>

UIView的几个layout方法-layoutSubviews、layoutIfNeeded、setNeedsLayout...

刚做项目的时候遇到的绘制和动画部分, 就想研究下 几个绘制的原理 和流程 , 基于懒人原则,我先搜索了下,找到了几个写的很有调理的文章,现在转发保存

最近在学习swift做动画,用到constraint的动画,用到layoutIfNeeded就去研究了下UIView的这几个布局的方法。

下面是做得一个动画,下载地址:https://github.com/smalldu/IOS-Animations
中的AnimationDemo3

动画
下面列举下iOS layout的相关方法:

layoutSubviews
layoutIfNeeded
setNeedsLayout
setNeedsDisplay
drawRect
sizeThatFits
sizeToFit
大概常用的上面几个 , 具体的应该还有别的。

layoutSubviews
这个方法,默认没有做任何事情,需要子类进行重写 。 系统在很多时候会去调用这个方法:
注: 只改变位置的话不会触发重新绘制

1.初始化不会触发layoutSubviews,但是如果设置了不为CGRectZero的frame的时候就会触发。
2.addSubview会触发layoutSubviews
3.设置view的Frame会触发layoutSubviews,当然前提是frame的值设置前后发生了变化
4.滚动一个UIScrollView会触发layoutSubviews
5.旋转Screen会触发父UIView上的layoutSubviews事件
6.改变一个UIView大小的时候也会触发父UIView上的layoutSubviews事件

在苹果的官方文档中强调: You should override this method only if the autoresizing behaviors of the subviews do not offer the behavior you want.layoutSubviews, 当我们在某个类的内部调整子视图位置时,需要调用。反过来的意思就是说:如果你想要在外部设置subviews的位置,就不要重写。
setNeedsLayout
标记为需要重新布局,不立即刷新,但layoutSubviews一定会被调用
配合layoutIfNeeded立即更新

layoutIfNeeded
如果,有需要刷新的标记,立即调用layoutSubviews进行布局

这个动画中有用到 举个栗子🌰 。

如图 , 上面有个label ,中间有个按钮 , label已经被自动布局到左上角 。 然后我们那个left的constraint

@IBOutlet weak var leftContrain:NSLayoutConstraint!
在viewDidLoad中声明好,然后在Main.storyboard中进行连线。点击按钮的时候 ,我们把左边的距离改成100 。

在按钮的点击事件里加上这句。

leftContrain.constant = 100
然后我们想要一个动画的效果。
如果这么做

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UIView.animateWithDuration(0.8, delay: 0, usingSpringWithDamping: 0.5, initialSpringVelocity: 0.5, options: UIViewAnimationOptions.AllowAnimatedContent, animations: {
self.leftContrain.constant = 100
}, completion: nil)

你会发现然并卵 。其实这句话self.leftContrain.constant = 100只是执行了setNeedsLayout 标记了需要重新布局,但是没有立即执行。所以我们需要在动画中调用这个方法layoutIfNeeded
所以代码应该这么写

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leftContrain.constant = 100
UIView.animateWithDuration(0.8, delay: 0, usingSpringWithDamping: 0.5, initialSpringVelocity: 0.5, options: UIViewAnimationOptions.AllowAnimatedContent, animations: {
self.view.layoutIfNeeded() //立即实现布局
}, completion: nil)

所以上面不管写多少约束的改变,只需要在动画里动用 一次self.view.layoutIfNeeded() ,所有的都会已动画的方式 。如果一些变化不想动画 。在动画前执行self.view.layoutIfNeeded()

drawRect
这个方法是用来重绘的。

drawRect在以下情况下会被调用:
1、如果在UIView初始化时没有设置rect大小,将直接导致drawRect不被自动调用。drawRect调用是在Controller->loadView, Controller->viewDidLoad 两方法之后掉用的.所以不用担心在控制器中,这些View的drawRect就开始画了.这样可以在控制器中设置一些值给View(如果这些View draw的时候需要用到某些变量值).
2、该方法在调用sizeToFit后被调用,所以可以先调用sizeToFit计算出size。然后系统自动调用drawRect:方法。3、通过设置contentMode属性值为UIViewContentModeRedraw。那么将在每次设置或更改frame的时候自动调用drawRect:。4、直接调用setNeedsDisplay,或者setNeedsDisplayInRect:触发drawRect:,但是有个前提条件是rect不能为0。以上1,2推荐;而3,4不提倡

drawRect方法使用注意点:
1、若使用UIView绘图,只能在drawRect:方法中获取相应的contextRef并绘图。如果在其他方法中获取将获取到一个invalidate的ref并且不能用于画图。drawRect:方法不能手动显示调用,必须通过调用setNeedsDisplay 或者 setNeedsDisplayInRect,让系统自动调该方法。2、若使用calayer绘图,只能在drawInContext: 中(类似于drawRect)绘制,或者在delegate中的相应方法绘制。同样也是调用setNeedDisplay等间接调用以上方法3、若要实时画图,不能使用gestureRecognizer,只能使用touchbegan等方法来掉用setNeedsDisplay实时刷新屏幕

sizeToFit
sizeToFit会自动调用sizeThatFits方法;
sizeToFit不应该在子类中被重写,应该重写sizeThatFits
sizeThatFits传入的参数是receiver当前的size,返回一个适合的size
sizeToFit可以被手动直接调用sizeToFit和sizeThatFits方法都没有递归,对subviews也不负责,只负责自己

文/大石头布(简书作者)
原文链接:http://www.jianshu.com/p/eb2c4bb4e3f1

IOS OC 中assign copy retain 关键字的含义

assign: 简单赋值,不更改索引计数
copy: 建立一个索引计数为1的对象,然后释放旧对象
retain:释放旧的对象,将旧对象的值赋予输入对象,再提高输入对象的索引计数为1

Copy其实是建立了一个相同的对象,而retain不是:
比如一个NSString对象,地址为0×1111,内容为@”STR”
Copy到另外一个NSString之 后,地址为0×2222,内容相同,新的对象retain为1, 旧有对象没有变化

retain到另外一个NSString之 后,地址相同(建立一个指针,指针拷贝),内容当然相同,这个对象的retain值+1

也就是说,retain是指针拷贝,copy是内容拷贝。在拷贝之前,都会释放旧的对象。

  • 使用assign: 对基础数据类型 (NSInteger)和C数据类型(int, float, double, char,等)
  • 使用copy: 对NSString
  • 使用retain: 对其他NSObject和其子类

1.readonly表示这个属性是只读的,就是只生成getter方法,不会生成setter方法.
2.readwrite,设置可供访问级别
3.retain,是说明该属性在赋值的时候,先release之前的值,然后再赋新值给属性,引用再加1。
4.nonatomic,非原子性访问,不加同步,多线程并发访问会提高性能。注意,如果不加此属性,则默认是两个访问方法都为原子型事务访问。

retain和copy还有assign的区别

  1. 假设你用malloc分配了一块内存,并且把它的地址赋值给了指针a,后来你希望指针b也共享这块内存,于是你又把a赋值给(assign)了b。此时a和b指向同一块内存,请问当a不再需要这块内存,能否直接释放它?答案是否定的,因为a并不知道b是否还在使用这块内存,如果a释放了,那么b在使用这块内存的时候会引起程序crash掉。

  2. 了解到1中assign的问题,那么如何解决?最简单的一个方法就是使用引用计数(reference counting),还是上面的那个例子,我们给那块内存设一个引用计数,当内存被分配并且赋值给a时,引用计数是1。当把a赋值给b时引用计数增加到2。这时如果a不再使用这块内存,它只需要把引用计数减1,表明自己不再拥有这块内存。b不再使用这块内存时也把引用计数减1。当引用计数变为0的时候,代表该内存不再被任何指针所引用,系统可以把它直接释放掉。

  3. 上面两点其实就是assign和retain的区别,assign就是直接赋值,从而可能引起1中的问题,当数据为int, float等原生类型时,可以使用assign。retain就如2中所述,使用了引用计数,retain引起引用计数加1, release引起引用计数减1,当引用计数为0时,dealloc函数被调用,内存被回收。

  4. copy是在你不希望a和b共享一块内存时会使用到。a和b各自有自己的内存。
  5. atomic和nonatomic用来决定编译器生成的getter和setter是否为原子操作。在多线程环境下,原子操作是必要的,否则有可能引起错误的结果。加了atomic,setter函数会变成下面这样:
    if (property != newValue) {
    [property release];
    property = [newValue retain];
    }

关于retain,copy,assign的区别问题其实困扰我很久了,因为在程序中不太常用到copy,assign,所以三者的具体差别一直不太明白。
按照我的理解,assign和retain的区别,就是引入了一个计数器retaincount,就可以对一个内存的释放方便很多。copy,就是把原来的内存复制一遍,使各自都拥有一个内存,这样释放的时候也不会出错。
assign: 简单赋值,不更改索引计数(Reference Counting)。
copy: 建立一个索引计数为1的对象,然后释放旧对象
retain:释放旧的对象,将旧对象的值赋予输入对象,再提高输入对象的索引计数为1
使用assign: 对基础数据类型 (NSInteger,CGFloat)和C数据类型(int, float, double, char, 等等)
使用copy: 对NSString
使用retain: 对其他NSObject和其子类
nonatomic,非原子性访问,不加同步,多线程并发访问会提高性能。注意,如果不加此属性,则默认是两个访问方法都为原子型事务访问

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@property(nonatomic, retain) UITextField *userName编译时自动生成的代码
- (UITextField *) userName {
return userName;
}
- (void) setUserName:(UITextField *)userName_ {
[userName release];
userName = [userName_ retain];
}
@property(retain) UITextField *userName自动生成的代码
- (UITextField *) userName {
UITextField *retval = nil;
@synchronized(self) {
retval = [[userName retain] autorelease];
}
return retval;
}
- (void) setUserName:(UITextField *)userName_ {
@synchronized(self) {
[userName release];
userName = [userName_ retain];
}
}

ios png序列动画

今天做png 序列动画, 记录下

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var images_1 = [UIImage]()
for i in 1 ... 60{
let image = UIImage(named: "imageName\(i)")
images_1.append(image!)
}
var imageView = UIImageView(frame: frame)
imageView.animationImages = images_1
imageView.animationDuration = 3//一次动画时间
imageView.animationRepeatCount = 0//次数,0为一直播放
imageView.startAnimating()
//开始 stop 停止
self.view.addSubview(imageView)

ios代码控制屏幕旋转

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//参数1 为 旋转方向, 参数2未固定方向属性 会手动出发旋转事件
UIDevice.currentDevice().setValue(UIDeviceOrientation.Portrait.rawValue, forKey: "orientation")

2 屏幕旋转的侦听

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NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: #selector(self.viewchange(_:)), name: UIApplicationDidChangeStatusBarOrientationNotification, object: nil)
/**
界面变化处理函数
- parameter sender: AnyObject
*/
func viewchange(sender:AnyObject){
let orientation = UIApplication.sharedApplication().statusBarOrientation
switch orientation{
case UIInterfaceOrientation.LandscapeRight ,UIInterfaceOrientation.LandscapeLeft:
var video_W = stageWidth
var video_H = stageHeight
// 不同系统版本宽高取出有区别
if #available(iOS 8.0, *){
video_W = stageWidth
video_H = stageHeight
}else{
video_W = stageHeight
video_H = stageWidth
}
self.videoView.setVideoFrame(CGRect(x: 0, y: 0, width: video_W, height: video_H))
case UIInterfaceOrientation.Portrait:
// playerlayer.frame = PortraitFrame
self.videoView.setVideoFrame(PortraitFrame)
default:
break;
}
}
}

ios键盘输入时点击空白处回收键盘

今天想自己做键盘回收点击空白处IQKeyboardManager 类库觉得不好控制,所以自己写写, 找了下网上没找到, 想想就翻了下IQkeyboardManager得源码,找到了方法,所以写篇日记记录下

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///两个消息处理
NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: #selector(self.textFieldViewDidBeginEditing(_:)), name: UITextViewTextDidBeginEditingNotification, object: nil)
NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: #selector(self.textFieldViewDidEndEditing(_:)), name: UITextViewTextDidEndEditingNotification, object: nil)

有键盘开始的时候, 加入tap , 消失的时候取消, 重点其实是window 当时自己没想到

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func winTap(tap:UIGestureRecognizer) {
self.inputeTextView.resignFirstResponder()
}
func textFieldViewDidBeginEditing(note:NSNotification) {
tap = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(winTap(_:)))
tap.cancelsTouchesInView = false
tap.enabled = true
tap.delegate = self
self.inputeTextView.window?.addGestureRecognizer(tap)// 只有显示才会有window
}
func textFieldViewDidEndEditing(note:NSNotification) {
self.inputeTextView.removeGestureRecognizer(tap)
}

注 ,其他的如textFiled 同理换个消息而已

代理函数去区分点击的是什么 是响应什么动作

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func gestureRecognizer(gestureRecognizer: UIGestureRecognizer, shouldReceiveTouch touch: UITouch) -> Bool{
if ((touch.view?.isKindOfClass(UIControl.classForCoder())) == true || (touch.view?.isKindOfClass(UINavigationBar.classForCoder())) == true ){
//oc 键盘类库([[touch view] isKindOfClass:[UIControl class]] || [[touch view] isKindOfClass:[UINavigationBar class]]) ? NO : YES;
return false
}
return true
}

xcode8 中使用swift2.3 经验

今天升级xcode8 尝试了项目,发现能支持老版本swift 如图设置
tag -> builld Settings
设置图
然后会有些ios 10 的可选 ? ! 问题,我的项目中不多30 左右,修改很快,又可以愉快的玩耍了

ios 图库的使用

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UIImagePickerControllerDelegate ,UINavigationControllerDelegate
func actionSheet(actionSheet: UIActionSheet, clickedButtonAtIndex buttonIndex: Int){
PickerController = UIImagePickerController()
if buttonIndex == 0{//图库
PickerController.sourceType = UIImagePickerControllerSourceType.PhotoLibrary
}else if buttonIndex == 2{//相机 取消为1
if UIImagePickerController.isSourceTypeAvailable(UIImagePickerControllerSourceType.Camera) == false{
return
}
PickerController.sourceType = UIImagePickerControllerSourceType.Camera
}
if buttonIndex==0||buttonIndex == 2{
PickerController.delegate = self
PickerController.allowsEditing = true
//PickerController.mediaTypes = [kUTTypeMovie!]//需要头文件支持 视频文件
//PickerController.videoQuality = UIImagePickerControllerQualityType.Type640x480
self.presentViewController(PickerController, animated: true) { () -> Void in
//println("页面跳转成功回调")
}
}
}
func imagePickerController(picker: UIImagePickerController, didFinishPickingMediaWithInfo info: [NSObject : AnyObject]){
//println("选择")
// println("视频文件地址\(info[UIImagePickerControllerMediaURL])")
println("图片文件\(info[UIImagePickerControllerOriginalImage])")
//编辑后的image
let image = info[UIImagePickerControllerEditedImage] as! UIImage
// info[UIImagePickerControllerReferenceURL] 等等信息
//var url = info[UIImagePickerControllerMediaURL] as! NSURL
// println("url = \(url.URLString)")
// var avAsset = AVURLAsset(URL: url, options: nil)
// println("时间\(avAsset.duration.value) : \(avAsset.duration.timescale)")
var image = info[UIImagePickerControllerOriginalImage] as! UIImage
//self.presentViewController(upload, animated: true, completion: nil)
//self.navigationController?.pushViewController(upload, animated: true)
PickerController.dismissViewControllerAnimated(true, completion: { () -> Void in
})
}

// 保存到本地

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UIVideoAtPathIsCompatibleWithSavedPhotosAlbum //拍摄的视频保存到相册
UISaveVideoAtPathToSavedPhotosAlbum(url.path, self, nil, nil)
UIImageWriteToSavedPhotosAlbum 拍摄的图片保存到本地
if picker.sourceType == UIImagePickerControllerSourceType.Camera{
let saveBool = UIVideoAtPathIsCompatibleWithSavedPhotosAlbum(url.path)
if saveBool == true{
UISaveVideoAtPathToSavedPhotosAlbum(url.path, self, nil, nil)
}
}

swift画线

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override func drawRect(rect: CGRect) {
super.drawRect(rect)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
CGContextSetLineCap(context,CGLineCap.Round)//
CGContextSetLineWidth(context, 2)// 线宽
CGContextSetAllowsAntialiasing(context, true)// 锯齿
CGContextSetRGBStrokeColor(context, 231/255, 231/255, 231/255, 1)//颜色
CGContextBeginPath(context)
CGContextMoveToPoint(context, 0, 0)// 起点坐标
CGContextAddLineToPoint(context, self.frame.width, 0)// 终点坐标
CGContextStrokePath(context)
}

oc 方法

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- (void)drawRect:(CGRect)rect {
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound);
CGContextSetLineWidth(context, 3); //线宽
CGContextSetAllowsAntialiasing(context, true);
CGContextSetRGBStrokeColor(context, 0.0 / 255.0, 0.0 / 255.0, 0.0 / 0.0, 1.0); //线的颜色
CGContextBeginPath(context);
CGContextMoveToPoint(context, 0, 0); //起点坐标
CGContextAddLineToPoint(context, self.frame.size.width, self.frame.size.height); //终点坐标
CGContextStrokePath(context);
}

注: UItableView cell 上划线会被 contentView 背景遮住 需要让他得背景透明

有时候觉得这样去画一条线太麻烦不如,add个View 或者layer 啥的, 所以现在扩展UIView 写一个通用的只是添加一个线的函数

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/**
UIView 扩展画线
- parameter X: X 线的X
- parameter Y: Y 线的X
- parameter width: width 线的width
- parameter height: height 线的height
- parameter coloer: coloer 线的颜色
*/
func cz_AddBorderLine(X:CGFloat , Y:CGFloat ,width:CGFloat,height:CGFloat,coloer:UIColor) {
let border = CALayer()
border.backgroundColor = coloer.CGColor
border.frame = CGRect(x: X, y: Y, width: width, height: height)
layer.addSublayer(border)
}